フレーム表
まだフレ−ム表でてないので詳しくは不明ですが・・・
立ちP等だけでも!載せときます!

発生は1フレーム単位(1/60秒)
+1は1フレーム有利、-1は1フレーム不利

ディフェンシブ
P 発生14F、持続2F、ガ‐ド+1:ノ‐マル+5:カウンタ‐+8
2P 発生12F、持続1F、ガ‐ド-4:ノ‐マル+3:カウンタ‐+5
3P 発生10F、持続2F、ガ‐ド+0:ノ‐マル+2:カウンタ‐+4
1P 発生18F、持続3F、ガ‐ド-5:ノ‐マル+2:カウンタ‐+2
46K 発生23F、持続3F、ガ‐ド-10:ノ‐マル+2:カウンタ‐+2
46KP 発生18F、持続4F、ガ‐ド+1:ノ‐マル+1:カウンタ‐+6

G_8P 発生22F、持続3F、ガ‐ド-12:ノ‐マル0:カウンタ‐腹崩れ:空振り-54F
G_2P 発生21F、持続1F、ガ‐ド-12:ノ‐マル0:カウンタ‐腹崩れ:空振り-51F
IF&IBともに発生1〜4Fの間、相手の攻撃を回避します。
先端であたった場合、2P、3Pでなげ潰す。
またガ−ドされた場合2P投げ抜けが有効(遅らせ攻撃 投対策)

オヘンシブ
P 発生12F、持続2F、ガ‐ド+1:ノ‐マル+5:カウンタ‐+8
2P 発生12F、持続1F、ガ‐ド-4:ノ‐マル+3:カウンタ‐+5
3P 発生14F、持続2F、ガ‐ド-5:ノ‐マル-1:カウンタ‐+4
3PP 発生16F、持続2F、ガ‐ド-6:ノ‐マル-3:カウンタ‐+2
3PK 発生17F、持続3F、ガ‐ド-14:ノ‐マル-1:カウンタ‐+5

フレーム表(バージョンC)

☆Dの1Kノーマルヒット後
そのまま立ちガード。最速の肘と投げの二択を回避可能

☆1Pの性能(中段以外は回避)
発生18F  持続3F  スカ時間40F
上段をすかすのは1〜17Fの間。下段を捌くのも1〜16Fの間
1Pの攻撃発生が18Fということで、
17Fのときのみが捌き&すかし性能も攻撃力も持っていない時間という事

相手が肘などを出してきた場合
捌き&すかし能力を持っている1〜16Fで食らった場合、よろけが発生。
17〜18Fで食らった場合、立ちカウンターになるようです。

DとMの1Pは攻撃力は違えど能力は同じようです。 
D時の1Pはダメージが18
M時の1Pはダメージが22

☆Dの46KPの性能(上段PK 中断PK 肘を捌く 回転系は×)
発生23F 持続2F スカ時間53
捌き能力が有るのは1〜13Fの間。
攻撃を食らった場合は1〜23F(+攻撃力持続時間)の全てで立ちカウンターでした。
さばいたのにヒットしなかった時の有利不利
上段P系、−4F〜+8F
上段K系、+5F〜+17F

☆IH&IBについて
IB
発生21F、持続1F、硬直29F
IH
発生23F、持続3F、硬直26F
IH&IBともに発生1〜5Fの間、相手の攻撃を回避します。

☆G9P&G3P
グライディングバックナックル(中段)
(足位置ハの時の背中側にG9P&G3P)
発生41F 持続?F スカ時間65F ガード時7F不利
最初の4Fは避け性能あり

グライディングスライサー(上段)
(足位置平行とハの時の腹側にG9P&G3P)
発生36F 持続?F スカ時間65F ガード時11F不利
最初の4Fは避け性能あり

ともに途中にも避け性能あり、持続は全回転のため不明

☆構えチェンジのセットアップは
D→O O→Dのどちらも21F

☆硬化カウンターとノーマルヒット
基本的には硬化カウンターとノーマルヒットは
ヒット後の状況は同じ。ただしバリアキックのみ以下の通り
バリアキック(カウンターヒット)、4F有利
バリアキック(硬化カウンター)、6F有利
バリアキック(ノーマルヒット)、2F有利

☆43P+Kの性能
発生1F、1Fでしゃがみに移行
技発生後1〜14Fまでが捌き時間。
技の後半の15〜30Fは、ただの移動。

☆投げのフレーム
発生前 0〜7F(投げ判定が出る前です)
発生&持続 8〜11F(この時に打撃を貰うとカウンターです)
硬化 12〜35(この時に打撃を貰うと硬化カウンターです)
硬化ラスト1F 36F(青本より、硬化の最後のフレームは硬化カウンターにならないとのこと)
→発生8F、持続3F、硬化25F

☆投げ抜け受付
投げが「発生」する8F前と12F後まで。(投げの「入力」ではない)
ガードされて8F不利な技は、確定の投げ=硬化が切れると同時に投げ発生。

避け抜けは技硬化が終わった後も避けながら投げ抜けできるけど
ガード抜けは硬化が終わったあとはG押してなきゃだめだから、後ろの12Fは入れられない。
技の硬直によって猶予は変わってくる。
ガードされて12F不利な技で、相手がベストタイミングの8Fで投げを入力してたら
後ろ4Fまでは受け付けるから、12F受付け

☆基本技発生フレーム
軽P(サラ、葵、パイ):11
中P(舜、リオン、レイ、影、ラウ、ジャッキー、晶):12
重P(ウルフ、ジェフリー):13
ベネ:14 (Oは12)

膝:17
肘:14
ミドルキック:16
2P:12(リオンのみ13)
投げ:8(下段投げも) 

体重一覧
軽→重の順です。
葵<パイ<サラ、ベネッサ<舜、リオン、レイ<影<ラウ<ジャッキー<晶<ウルフ<ジェフリー 
立ち→しゃがみ 7(G押さないともっと長くなる)
しゃがみ→立ち 7(G押さないともっと長くなる)
しゃがみ前ダッシュ:しゃがむまで6
しゃがみ後ろダッシュ:しゃがむまで8

☆自分が硬直中、硬化が解ける直前に
(避け→しゃがみダッシュ→打撃)
と入力すると失敗避けを一瞬でキャンセルして技が出る。
普通に最速で技を出すより3フレ遅くなるだけで出る。

これを、ガードされると1〜4フレ不利になる技の後に仕込むと
直線打撃は自動で避けて(成功避けになる)、投げにも勝てる。

試しに、(ガードされると-4フレの技→上記の動作)というのを
トレーニングで記憶させて試したら、最速の投げも打撃も回避できた。 
こちらの2Pがガードされた後に、避けキャンセル2Pを出す
 
→対ヒジ
 成功避け発動、2Pは出ない
 
→対上段投げ
 2Pで潰す
 
→遅らせ打撃
 ほとんど2Pで潰せる。タイミングによっては成功避けが出る
 
→遅らせ上段投げ
 2Pで潰す
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