対キャラ別攻略
★☆★ジャッキーのP+KK・P+KP,ラウの6PP,サラの6P3P,パイの6KP,葵の66P+KP は大チャンス!★☆★ 一瞬しゃがんで3P+K(ディフェンシブ)・43P+K(オフェンシブ)を狙えば、相手は猛絶です。 もしくは二発目を上段当て身,又は46Kでさばきや、一回転投げなんかも練習すれば可能! また一発目ガード後は1Pで派生技と投げを潰す 避け投抜け対策としては、遅らせ攻撃も有効 例えば BDして43P+K(オフェンシブ)等を出せば、 避けた所や2Pの硬直に当たります。
☆アキラ(やはり最強説、BD 2_6P+Kはベネには強烈) ガード/BD重視。起き上がりは寝て耐えるべし! 明らかに火力が高いアキラ。66Pで押され,投げ,ガード崩しと多様。 しかし単発で直線系が多いので落ち着いてガードに専念する。 666Pと43Pはカウンターで食らわないよう注意。マホ,コボク,白虎も投げる。 白虎,主に中間距離・特に横転受身から出してくるので注意,ガードしたら即投げる 直線攻撃を読んだらIB 避け攻撃が非常に有効 自分の起上りに狙われる崩拳(P+K+G)は腹側避け,跳山(46P+K)は背中側避け 開幕はBDですかし6Kや投げが結構安定 技を出すと潰される事が多い。 46KP・・・対裡門,躍歩 G8P・・・対躍歩 6P,66P,46P+Kはガードしても3フレームしか有利でないので2P等のスキの少ない技で止める。 666P,ガードして投げ確に 起攻めも厳しい2択を受ける事になるので即起きは極力やめる。小ダウンの方が安い。 立ちP厳しい2択を受ける事になるので2Pや回避で極力食らわない様に注意。 アキラの起上がり中段攻撃は半回転なので一定方向避け可能。チャンスなので投げの後は確認する。 キャッチ投げ(64P+G)は6G,8Gor2Gで投げぬけ可能。これを食らうと半分以上ダメージ。 6G後は10フレーム有利(投げ確定),8Gor2G後は13フレーム有利(投げ間合い外) 投げ抜け方向 6P+G,3P+G(小ダウン確)
☆ジャッキー 3PPは手を出さないで様子見 P+KK P+KPは投げ/3P+K ハンドホ-ルトを近距離でかなり狙える。 P+KP P+KKは投げ確です。(Dは3P+K Oは43P+K) SSSは当て身を狙ってもよい,またBD避けも有効。 ブラインドバックナックル(敵背後P+K)はハンドホールド,当て身 中長距離で,D66K,D1K,D3K。これらの先を当てる気持ちで出して いけば下手な技で突っ込んではこれない。 ジャッキーではD46Kで,ビート・P・6Pを捌く。 近距離で出しても,投げ,避けをカウンターで浮かせられるのが強い。 6Pガード後ジャッキーの腹側にIBを出せば派生をつぶせる 避け攻撃の後は投げがセットになっている場合が多いのでガード投げ抜けが有効。 投げ抜け方向 4P+G,3P+G
☆サラ 中間間合いのドラスマ(33K)注意! Pが早い為,ワンパン投げに注意。読んだら即3P,2Pで暴れ P当てても最速Pには負けるので、立ちP、2Pの連携で黙らせるのも効果的。 フラミンゴには腹側避け,46K,しゃがみガードの三択 6Pガード後はしゃがみガード,その後膝なら投げ。 フラ対策 ・先行入力でしゃがみBDが一番安定(サマー,2Kはくらうが我慢) ・腹側避けはかなり有効だが,回転系と投げはくらう ・安易な2Pは最速Kのくらう,捌かれる場合もあるので注意 ・3発目や1発目で無難に後転で逃げる相手には最速前ダッシュ後、投げる。 K,3K,3P,P,投げをすかす 6Pガード後にIBを出せば派生をつぶせる 投げ抜け方向 6P+G,4P+G,1P+G
☆ラウ 近距離はヒジ注意 PPPの3発目はかならず2Pで止める。 謄空斜掌(上昇中P)があるので,安易な2Pは危険 相変わらず手数が多いのでハンドホ-ルトを近距離でかなり狙える。 44P2Pはハンドホールド,当て身,2Pでとめる 6PPをしゃがんでかわしたら,投げ,立ち途中P 6Pガード後IBが有効 3KPPをしゃがんではしゃがんで1Pか2_6Pが良い 2Pを出すとジャンプされコンボ食らう 2_3PP+K,3P+Kには投げ,3Pが確定 投げ抜け方向 3P+G,6P+G(必殺昇竜拳P+G有効)
☆パイ 全回転注意 PPPの3発目はかならず2Pで止める。 下段投げの追加で起上がりに狙われない様注意。 小ダウンの方が安いので即起きはしない方向で。 距離長い全回転系の上段中段下段があるので,遠距離戦に注意。 また下段が多いので読んだら1K+G多様も使える。 裏圏捶はガードすれば投げ確定だが反応が遅れるとつぎの裏圏捶が来る。 64PPは一発目に上中段Pをさばくので注意,ただしニ発目ガード後投げ確 裏圏捶(1P)はガード後投げ確だが,投げにくいのでガード後3Kで様子見も 2_6Pはガードしたら即投げ コマンド投げは間に合わないので注意。 投げ抜け方向 3P+G,4P+G 下段投げ抜け方向 6P+K+G 2P+K+G
☆ジェフリー 膝を食らいやすいので注意大! 避けは腹側がよい,腹側でダメなものはK,64P,投げのみ Pの後の投げと膝の二択がキツイ。この様な場面の時はしゃがんだ方がリスクを抑えられる。 6K>P>46P+K>8Pの8Pを避ける方法 最速回復その場下段起き蹴りはヒットして, 最速回復その場中段起き蹴りはすかりますがその後の状態は有利です。 最速回復後転で回避可能 最速回復腹側横転で回避可能 BD避けも有効 引き起こしのあとの攻撃に注意を払う。 ジェフ側の選択肢として ・エルボースタンプ,再度引き起こし ・投げ ・膝(中段) ・溜め攻撃 33P+Gの後は ダウン攻撃は横転で回避できる。ライデンドロップがくる場合もあるので蹴りは控えよう。 ライデンドロップは横転起きあがり立ちガード。 その後は4P,大ダウン 下段投げ抜け方向 6P+K+G,2P+K+G,3P+K+G 投げ抜け方向 6P+G,3P+G(必殺昇竜拳P+G有効)
☆ウルフ 暴れてれば投げられないがヒザ シュルダーを食らいやすいので注意大! しゃがみ状態がかなり有効,膝はしゃがみ状態ならダメージが少なくすみ投げもすかる。 K・S食らった時はかならず受身をとりましょう。ダウンするとダウン攻撃・投げ確定です。 スクリューフック(63214P),グリズリーラリアット(3P+K)は腹側避け ロースマッシュ(2K),フェイスリフトキック(3K),ローリングソバット(6K+G)は背中側避け 相手が避けさせておいてそのスキに6K+GP+Gを入れてくることも多いのでその時は2P暴れも必要。 ウルフはダウン時の受け身攻めがキャッチ投げを含めて多様なので ウルフ側もダウン攻撃を回避され易いのでダウン攻撃にいきにくい。 しりもち > 4P > 投げ連携はしりもちの時に回復すれば4Pはくらいません 溜めP+Kは背中側によけること,食らった場合6Pで腹崩れになるので下段投げ抜け。 ためショルダーは避ける。 キャッチ投げ(避けP+K+G)は6P+Gor4P+Gで投げぬけ可能 投げぬけ後は1フレーム有利 キャッチ投げ(6P+G) 組み状態の時は6P+G,3P+G,1P+G,4P+G,P+G 後ろに回り込まれた時はP+G,6P+G,3P+G,4P+G 下段投げ抜け方向 1P+K+G,2P+K+G,3P+K+G 投げ抜け方向 6P+G,4P+G
☆カゲ(今回、強キャラです) PP4P 6P後は4Kでリスク回避 近距離は分が悪い 投げも多種 3P(中段半回転 上段スカシ)という超手軽で強烈な浮かし技がある。こいつのお陰で泣いてる人も多い。 まず、食らわない距離にいる事が大事だが発生が遅い事だけが弱点なので、同時ならミドルKで勝てる。 微妙な間合いでスカして、全神経を集中させ、下段投げを打ち込め。ベネだからできる反撃だ!! 開幕その他いろいろな場面でだすPP4Pガードorヒット時は1フレームから2フレーム不利 この状況では投げと肘の二択が多いのでどちらもつぶせる3Pまたは背中側への避け投げ抜けが有効。 K+GPPは2発目で2Pか2Kでとめる これも最悪、4KKK(中下中段)は選択肢(裏十文字等)が増えたので極力、食らわない距離で戦う。 起上りに多いので無理して受身をとらない方が無難。 距離がはなれた時にくる、ダッシュ中K(地滑り走り)は絶対下段ガードする。 -21の硬直がもらえるので、Dは3P+K Oは6P+K からののコンボを確実に入れる。 肘をガード後は十文字構えに注意 反撃に4Kが有効 起き上がりについて 円月蹴り(9K+G)を重ねてくる影が多いので安易な起上り2Kは注意。読んだら避け又は当て身が有効。 影の十文字には腹側に避ければ,十文字中2K以外回避可能です。 中段当て身(K+GとP+K対策),腹側避け,6K(ベネッサ有利の時) 投げ抜け方向 4P+G,3P+G,2P+G
☆葵 寸止めに注意!読んだら投げを先行入力 2K+Gも注意 葵の6PP→寸止め両止に対して4Kを出すと,投げであろうが両止であろうが潰せます。 寸止め後に別の出の早い技を出されたらそれまでですが 寸止めを読んだら迷わない投げが有効,下段ガードも有効 6PP→ガード後投げ確定。6PP寸止めも寸止め部分を投げ確定。 但し見てから投げるのは不可能なんで,読みで投げを連打。Dの4K有効 6P+KP→6PPと同様。基本的には,出し切り,寸止めのどち らかをクセで見抜くかヤマを張るかして,確実に投げる。寸 止め読みで2発目をカウンターで喰らっても,致命的な展開 にはならない。 両止 →立ちP>両止,6PPキャンセル両止は,距離的に立ちガ ードでスカる為,投げが確定する。仮に両止をガードしてい たら,投げ。 距離 →開幕程度の距離を取れば,葵側から距離を詰める技はPP 6PP,6PP,6P+K,3K等,投げが確定する技のみ になる。肘系の選択肢を上記どおりに投げで潰すだけで楽に 勝てる。又,この距離なら両止を喰らわずに46KPを出せ る。密着距離は両止,葵4P(捌き),葵44P+K等のリ スクが伴うので付き合わない。やるなら2P→2KPで2K PP入れるタイミングを図る。 攻め →立ちP→2択,2P→2択等,細かく刻むと両止や44P+K, 捌き技を喰らう可能性も高くなるので,P+KP→6Kや, 2KPで押す。葵側が立ちP等を刻むなら46Kで 6G+KP→上段蹴り,中段突きの固有技。2発目喰らうと崩れダウン, ガードしてもアオイ有利。1発止めから投げも狙ってく上,捌き 性能もある。1発目をガードorスカしたら避け攻撃。 どっちが来ても潰せる。2発目のPは中段当身も可 寸止めからの投げと両止の二択に1P 両止→よろけ回復→ベネッサ有利 投げ→1Pヒット 空勢瓦突蹴りは最速その場起きならガード可能。 両止は発生13フレーム,ガードしても反撃技なし 下段投げ抜け方向 1P+K+G,2P+K+G 投げ抜け方向 6P+G,4P+G
☆シュン 236Pは-6へ 2K-16でガードすればかなり有利な状況になった! ・不用意な2Pは出さない。8K+Gで透かされます。 ・2Kガード後は下段投げ。特に最後の削りに多いので狙え! ・他キャラ戦と同じで6Pで突っ込まない(浮く,2Kで止められる) 2K,236P,2_3Pを潰し易い3Kや,66K多めで。 ・ジジィは確定反撃の無い,しゃがみガード可の特殊中段が多い上,ダメ ージ効率が高い1KK,当たりの強い2Kを持ってるんで,序盤の密着 は下段ガード安定。2Kは意地でも投げる。中距離は立ちガード。 ・立たせる為に出してくる中段には確定反撃や割り込み所が有るんで,こ れを出して来たら普通の攻防開始。 ・1Pが有効。爺側の4P(回転系),投げ,236Pを回避 ・2K+GKK(二発目と三発目)の間に下段投げ ・PP2KK,1KKを喰らわない。ガードしたら立ち投げ。 ・2Pが届くか微妙な間合いでの生Kでジジィの技の多くを潰せる。 ・ジジィの中距離からの技のほとんどをハンドホールドでキャッチ可能。 他の蹴り系の接近手段は,硬直や予備動作が長いので,ねらい目。 ・3PPK連携の割り込み所を理解する。 1.3Pガード後は距離が近ければ2Pで割り込み。距離が遠ければ 下段ガードで,2Kや投げスカ待ち。 2.3PPガード後は,ジジィの後ろ足が地面に付くまでK(中段) 警戒。足が付いたら2Pか6Pで割り込み。 3.3PPガード後は,逆立ち警戒。逆立ちされたら,安いけど2K で転がして3Kで追い討ち。欲張ると投げられたり,蹴られたり。 逆立ちせずに倒れたら,8Pで追い討ち。 3PPKで寝る人には最後のKガード後投げ 逆立ちには2Kダウン攻撃 避け攻撃多い人は2K>避け攻撃をやってくるので しっかりガードして投げる 受身は極力とらない 逆立ち>P+Kは軸をずらしとけば その後の寝る人も対応できる 近距離は中段が弱いので 常にしゃがみ系でせめてれば大抵つぶせます 張果老はしゃがみノーガード,背中避け 爺は有利な状況で様子見も必要 投げ抜け方向 P+G,4P+G,3P+G
☆リオン 3PPはカットアッパ-で割り込め 中距離以上は下段が多いので注意 とりあえず1K,2K+G,3K+G,43Pガードしたら下段投げ確。投げ抜けされたら3Kに切り替え 安くてもともかくダウンさせて(1K多用)起き攻め二択を迫り続けるリオン 冷静に対処しても勢いで持ってかれることがある。そんなときは受身を取らない 選択も必要。あまりとらないと自動二択に切り替えてくるから,そうなったら横転受身 がいきる。また下段が多いので読んだら1K+G多様も使える。 2K+G,3K+Gを食らった後は逆さ向き倒れになるので起上がり攻撃は控える。(捌き,8Kで撃墜され) 遠〜中距離・・・回転系の3K+G(下),回転系の6K+G(中) 直進系の66P(中),43P(下)遠距離はこの4つを警戒。 ・下段はガードしたら下段投げ。43Pは,色々な技をくぐるので注意。 接近戦での43Pも無いではない。コマンド上,BD>43Pもやり易い。 2K+Gで対処か。避けて下段投げ。 ・ただしリオンの1Kは避けに強いので要注意。BDみたら避け 下Pカウンター後には,手を出すなら原則として下P以外出してはいけない。 姿勢低めの下段攻撃を出してもアッパーで浮かされる。 遠距離ではオフェンシブの66Pと3KK>2K+Gの使い分けがどのキャラにも そこそこ有効。リオンの場合一発目を43Pにくぐられる恐れもある 43Pには,1K+G,2K+G,2KP,ガード,43P+K ・2_6P+Gの追い討ちに46K+Gからの連携を使ってくる タイプは,確実に受け身を取る,そのあとの2Pはかなりの技を潰すので有効。 ・46P+KPPの性質を知る。崩れダウン属性が有り,途中止め からの投げ。 反応して46Kをはさむのも有効 ・2_6P,46P+KPPはガード後投げ確定。 ・2Pガード後,2_6Pをしてくる人は1K ・66P,6PPはハンドホールドが有効 ・3K,6P,6Kの確定反撃の無い技後のリオンのクセを早め に見切る。エスケープ・2P・4P+K(タメ)。投げ・1P・2KPPで対応する ・4P+Kタメを多用する相手には,2KPP入れる。 ・回転系の少ない相手なら,ベネ3Kが当たるか微妙な距離での IB&IFがリオンの「様子見技」を潰し易い。 ・214P(捌き+腹痛ダウン技)は慣れてくるとモーションが見 易く隙も有るので避け投げが決まる。 ・214Pは投げ確定 ・3P+Gで裏にまわられたあと3PPは,相手方向にレバーを入れて一発目を を食らうとニ発目ガード可能,その後は投げ確。 相手もそれを見越して来るのでその時は読み合い。 キャッチ投げ(61P+G) 6P+Gor4P+Gで投げぬけ可能 投げぬけ後は6フレーム有利 投げ抜け方向 6P+G,4P+G
☆レイ・フェイ 中間間合いはミドルK多めで攻める! 連続構え変えをしてきたらレイフェイのペースそんな時はBDで様子見。 箭疾歩を見たらハンドホールド,完全に避けてから投げる 構え中はガードできないので66Kや3Kが有効。特に開幕など。 構え移行技をガード後3K・66K・2KPが有効 胡蝶壁(236P+K)は上中段Pをさばき,体力の三分の一を奪う。投げ確 弓歩双風拳(46P+K)は上中段をすかしやすい技で,体力の三分の一を奪う。 どちらの選択肢にも有効なのが2P 崩捶掌壁(敗式PP+K)はガードさせても有利な技なので手を出さない。 一発目を見たら避けるのがよい,ただし避け攻撃は潰されやすいので様子見。ガード後BDも有効 伏身腿(独立式2K)はノーマルヒットでよろけさせられその後,高弾腿(敗式K)を食らう連携 一発目をレバガチャで最速回復して二発目ガード,その後3Kで割り込める 66P+K,2K+Gはノーマルヒットでもベネッサ側が有利,カウンターヒットでダウンする技。 跨虎式を見たら,2Pがよい 背後跨虎式は背後跨虎式を見たら,トウ掌があるので注意 様子見の相手には前掃腿がある 投げ抜け方向 3P+G 4P+G
☆ゴウ 全回転系と中間距離に乏しいので66K,3Kを多めにして攻める。 接近戦が強い。投げも豊富。 中間距離はこっちに分があるので6KヒットしたらBDしてすかし攻撃! 接近戦は.2_6P.3P が強いので気をつける。 6PPは2発目ガ-ド後投げ確 基本的に3発以上の派生技はない(3段コンボ除) ダウン投げの2P+K+Gはレバガチャのみで抜ける。後後のパターンがダメージ大
注意技 66K(遠距離K)カウンター時、崩れダウン Gしても-4 2_6P+K(無敵っぽい)はヒットでしりもち ガ-ド後投る(2Pの後打ってくる奴多い) 46Kで中段Kを捌くので注意 4Pはカウンターで下段投げ確定 6Kはカウンターで下段投げ確定 ガ-ド後投る 43P+Kで2P捌いて4P+K確定 33P+G後や叩きつけ時にダウン投げ注意(2P+G/3P+G連打)
投げ抜け方向 6P+G,3P+G(必殺昇竜拳P+G有効) 下段投げ抜け方向 3P+K+G 2P+K+G
☆ブラッド IBは膝でカウンターを食らいやすいので注意大! 起上がりは全回転2K+Gと中段の2択で攻撃してくるので注意。 やっぱりキツイ2択を攻められるので寝た方が無難。 ダッキングを読んだ場合2Pが有効。派生技をガードしてた場合は潰せる。 投げが少ないのので6と3はきっちり抜けること 4PK.6K.PPからダッキングが多い。読んだら下段投げも狙え! 注意技 46K+Gはノ-マルヒットでもよろけるので、回復すること。 64P+G,33P+Gは受身とれるとらないと追い討ちを食らう。 ダッキング下方向中のKはガードしても相手有利 2P+Kからの6Pは特殊上段でもらうと3割弱コンボへ 投げ抜け方向 6P+G,3P+G(必殺昇竜拳P+G有効)
ベネッサのキャラ対策はありません。(同キャラなので) 自分に無いものは何か、あ、こんな連携あるのか・・とか 色々吸収しましょう!!総合力が上回っていれば、勝てるはずです(^o^)/~^